Resumen: Este muchacho será el protagonista del [[Capítulo I]].
Fhindern es un nómada exiliado de su lugar de origen junto a su tribu, que deambula por el mundo en busca de antiguos artefactos, conocimientos y tesoros escondidos en las antiguas ruinas de los Tres. Posee la magia del viento, con el que se mueve con gran avidez por el [[Mar de los Muertos]]. Desterrado de la sociedad y marcado como un paria en las ciudades, toma lo que desea y lo vende en los pueblos y rincones donde los humanos han podido defender su territorio.
Desde su perspectiva taciturna, piensa que los grandes centros urbanizados deberían dejar de existir por el claro rechazo de la sociedad a los nómadas, que consiguen su sustento diario mediante la caza de monstruos e indagando más del pasado vendiéndolo a precio de miseria para subsistir, arriesgando su vida constantemente.
Poco a poco y a medida que pasa el [[Capítulo I]], comprenderá que esos conocimientos podrían devolver la gloria a la raza de la humanidad y que debe dejar constancia de su historia para legarla a los que puedan descubrir los secretos que se hunden en las arenas y tendrán que relevarle, dejándole una herida que no podrá curar nunca, el paso del tiempo.
De actitud firme y su frío razonamiento, logra entrar en una banda de mercenarios para ganarse el sustento y un par de monedas más en el bolsillo, nunca está de más, pues la banda de [[Globber Pelellard]] suele venderse al mejor postor. A lo largo de varios años logra consolidar una amistad con varios integrantes, a los que se unirán a el para descubrir la razón de la desaparición de la banda por un trabajo hecho a un grupo que se hacen llamar [[Los Silientes]].
Su muerte fue llevada a cabo por la mujer conocida como la Señora de las sombras, arrebatándole la vida tras el descubrimiento de lo que realmente tiene pensado esta secta, durante el combate final con su enemigo y antes de su ejecución cerca de unas antiguas ruinas cerca de la costa, lanzará su diario junto con una transcripción en idioma antiguo que ubica la antigua ciudad de los magos en medio del desierto. La villana necesitará y conseguirá la ubicación retrocediendo en el tiempo, pero no interfiriendo en la cronología y dejará que Fhindern lo arroje al vacío de las ruinas.
Edad: 20 cuando lo conocemos y 31 cuando muera por la mano de [[Theyssa, La Arquitecta del Tiempo]].
Profesión: Fhindern es un nómada y un cazarrecompensas a tiempo parcial. Suele utilizar su mentalidad calculadora y fría para hacer frente a las diferentes situaciones que se le han presentado a lo largo de toda su vida, dejando claro que su vida no es más que otro grano de arena en el desierto.
Estilo de vida: Al ser nómada, lleva lo justo y necesario para sobrevivir lejos de murallas que lo protejan y vivir en un entorno hostil la gran mayoría del tiempo. Suele viajar con el dinero justo y utiliza una brújula que siempre apunta a la Capital del Imperio Humano, que se encuentra al Norte, junto al gran cristal de Luz que se encuentra en medio del Palacio del Sol.
Metas: Su meta, aunque algo vaga, es llevar la redención de su pueblo para que los descendientes puedan vivir dentro de las ciudades y dejen de llamarlos parias y traidores allá donde van. aunque sus métodos son variables, tiene en mente que su existencia es efímera en comparación con las futuras generaciones venideras y a los problemas futuros, recopilando información de los diferentes lugares que ha visitado a lo largo de su vida y dando varios detalles de sus viajes con objetos y dibujos dentro del diario que siempre lleva encima.
Poderes: Utiliza magia de viento para repeler a los enemigos que se acerquen y para su movimiento a lo largo del transcurso del acto. A mediados podrá obtener una mejora de su poder para hacer estallar el viento en un área o posiblemente quitarle el aire de los pulmones a los diferentes enemigos dentro del juego, aunque es una magia que requiere mucha concentración y consume mucho "mana". Tajos aéreos y deslizamientos son sus ataques favoritos.
Rasgos característicos: De ojos verdes y pelo castaño tiene una estatura media y una complexión fibrosa. Tiene una cicatriz en el pómulo derecho y una baratija en el cuello con forma de blasón, donde en el centro hay una silueta de una fuente(Que representa la unión de los magos en la época pasada y el origen de las casas mágicas que a día de hoy constituyen un pilar esencial en el desempeño de la supervivencia de la humanidad)
## Origen y juventud (antes de Capítulo I)
### La tribu y el destierro
Fhindern nace en una **tribu nómada** que recorría los bordes del **Mar de los Muertos**: caravanas que conocían las rutas de las dunas, las corrientes de viento que esconden ruinas y los oasis que aún guardaban cristales de luz residual. La tribu era mestiza: descendientes de antiguos habitantes de Lunarys, Terralith y gentes de fuera de las grandes ciudades. Eran conocidos como los **Asteros del Alisio** — guardianes de mapas, recogedores de fragmentos de historia que vendían a los mercaderes.
Un conflicto con comerciantes de Arcathis y acusaciones de robo —más rumor que prueba— provocó un pogromo local: la tribu fue señalada como saqueadores de reliquias. Fhindern, con 12–14 años, presenció la quema de tiendas y la humillación de los suyos. La tribu fue marcada como paria; él, como varios jóvenes, fue forzado al exilio cuando los guardias de ciudad mataron al jefe tribal y quemaron el tronco del linaje. Desde entonces Fhindern se hizo nómada por elección y sobrevivencia, jurando traer dignidad de vuelta mediante hallazgos que acreditaran la historia de su gente.
### Primeros años como nómada
Aprendió a leer mapas antiguos, a reconocer cristales mortecinos en ruinas y a moverse con la magia del viento para cruzar las corrientes de arena. Robusto, taciturno, acostumbrado al dolor físico y emocional, desarrolló un código: “lo necesario para vivir, nada más; y todo lo subastable, negociable.” Llevaba un diario desde adolescente donde dibujaba ruinas, hacía esquemas de cámaras y anotaba nombres olvidados. Esa libreta sería su legado.
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## Capítulo I — Llegada a la historia (edad 20–23)
(Etapa en la que lo conocemos; se une a la banda de **[[Globber Pelellard]]**)
### Escena de apertura: Atardecer en la Gran Duna
Descripción: el sol cae sobre arenas que arrojan destellos de vidrio antiguo. A lo lejos, columnas rotas emergen como dientes de leviatán enterrado. Fhindern camina solo; su brújula apunta hacia el Norte (Arcathis). El viento canta entre las telas de su chal.
— **Objetivo del jugador/lector**: entender su vida, ver el diario, conocer su filosofía.
### Primera misión: “La Huesera del Mercado”
- **Ubicación:** un mercado fronterizo de Brisamar (puerto menor en las islas).
- **Objetivo:** vender reliquias menores; huir de guardias reclamando pruebas de saqueo.
- **Resultado narrativo:** Fhindern conoce a un grupo mercenario que busca reclutas: la banda de **[[Globber Pelellard]]**, un capitán pragmático que ofrece trabajo: escoltar caravanas por las dunas. Fhindern entra, no por lealtad, sino por monedas y acceso a rutas protegidas a ruinas.
**Conversación con Globber (primera escena):**
> **Globber:** —Veo que viajas ligero. ¿Quieres trabajo o quieres mendigar en la playa?
> **Fhindern:** —Trabajo. Tengo pies que no aguantarían la mendicidad y manos que piden metal. —(mirada fría)
> **Globber:** —Bien. No hacemos preguntas. Traes reliquias, las vendes y no preguntas a quién. —(sonrisa ladina)
> **Fhindern:** —Entonces puedo servir.
### Compañeros de banda (personajes que luego serán amigos)
- **Talri “Mano de Marea”** — arponera y ex-niña de puerto, risa seca, dominio de nudos y amarras.
- **Hesk el Fornido** — antiguo minero de Ashrend, escudo humano, carácter bonachón.
- **Mira de los Dos Valles** — arquería sigilosa, ex-cartógrafa de Brumalia; es quien valora los mapas de Fhindern.
- **Rach, la Moneda** — ladrona discreta, siempre con noticias del mercado negro.
Con ellos, Fhindern aprende a formar vínculos, a aceptar compañía, y a ganar misiones que le acercarán a la verdad sobre “Los Silientes”.
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## Misiones principales (arco medio: 21–28 años)
### Misión principal A: “Las Huellas del Tres”
- **Resumen:** la banda recibe un encargo para recuperar un artefacto de una tumba parcial en el **Mar de los Muertos**: una placa de bronce con runas y una pequeña lente de cristal que refleja patrones del viento.
- **Lugar:** ruina emergente entre dunas (arquitectura: columnas prismáticas erizadas, puertas en arco que conservan incrustaciones azules; techos con relieves de aves y fuentes petrificadas).
- **Enemigos:** bestias de arena (criaturas devoradoras que se camuflan con dunas), guardianes mecánicos medios (artefactos de piedra con engranajes energizados por magia residual).
- **Resultado narrativo:** hallan la placa; Fhindern reconoce en el relieve la **Fuente** que aparece en su amuleto. Mira sugiere que esa simbología vincula casas mágicas. Este hallazgo le confirma que su tribu no mintió: hay cultura, conexiones entre magos y nómadas.
**Dialogo tras la incursión (Mira & Fhindern):**
> **Mira:** —Esto no es simple comercio. Son marcas de linaje.
> **Fhindern:** —Marcas que vendemos al mejor postor. —(mira el horizonte)— Pero no puedo evitar sentir... que la historia merece más que mis monedas.
> **Mira:** —¿Y qué harás al respecto?
> **Fhindern:** —Guardaré la placa. No la venderé. No todavía.
### Misión principal B: “Rastro de Los Silientes”
- **Resumen:** Globber acepta trabajo para investigar una patrulla desaparecida; la pista conduce a “Los Silientes”, una secta que compra artefactos para fines desconocidos.
- **Secuencia:** rastreo por pueblos, interrogatorios en hostales, encuentro con un fugitivo que menciona una mujer llamada “La Señora de las Sombras”.
- **Resultado:** la banda se desgaja para investigar; Globber desaparece misteriosamente (este será el hilo conductor). Fhindern encuentra una carta manchada de sangre con la palabra “[[Los Silientes]]” y un sigilo que suena a Terralith — nombre prohibido — pero él lo guarda en su diario.
**Confrontación con un informante (escena en taberna):**
> **Informante:** —Los Silientes no hablan. Compran y silencian. —(susurra)
> **Fhindern:** —¿Quién les vende? ¿Quién les compra?
> **Informante:** —Algunos dicen que la sombra tiene nombre: **Theyssa**. Y no muchos sobreviven tras verla.
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## Misiones secundarias (opciones recurrentes, enriquecen mundo)
### 1) “Caza: Garras de Sal”
- **Descripción:** contrato para eliminar una criatura que ataca caravanas costeras.
- **Resultado:** Fhindern y Hesk limpian la ruta; recompensa: piezas para mejorar su chal y dagas. Encuentra una gema con runas que después reconoce como fragmento de cristal de Iluminación.
### 2) “La Vieja de la Fuente”
- **Descripción:** ayuda a una anciana en pueblo que guarda historias de su tribu.
- **Conversación (npc: Vieja Omara):**
> **Omara:** —¿Por qué buscas lo que los reyes prefieren olvidar?
> **Fhindern:** —Porque alguien debe contarlo.
> **Omara:** —Entonces escribe bien. No vendas la verdad por monedas.
Recompensa: una nota con nombres de templos arraigados a la costa que dará pista para la transcripción final.
### 3) “Fragmentos en la Mina”
- **Descripción:** recuperar fragmentos de cristal en una mina de Ember que contienen registros holográficos rudimentarios (tecnología perdida).
- **Resultado:** Mira traduce símbolos — aparecen alusiones a una ciudad sumergida / enterrada en el corazón del desierto.
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## El crecimiento interno: De paria a custodio de la historia
A medida que Fhindern acumula fragmentos, su visión cambia. Al principio, vender reliquias le da sustento; luego empieza a comprender que esos objetos, when pieced together, narran una verdad colectiva: la gloria perdida de la humanidad y la maquinaria social que la destruyó. Empieza a copiar en su diario, no para vender, sino para legar: dibujos de plantas mutadas, esquemas de cámaras de ruinas, inscripciones en idiomas muertos. Esa decisión define su arco moral: de ladrón a depositario.
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## La mejora de su magia (punto medio — año 24–25)
Mientras exploran una ruina en el borde del Mar de los Muertos llamada **Los Umbrales del Alisio** (arquitectura: arcos tallados en basalto, mosaicos con figuras de vientos y mapas estelares), Fhindern activa accidentalmente un artefacto eólico — un **Vórtice de Vel** — que se fusiona con su hilo mágico.
### Efecto narrativo / mecánico:
- **Habilidad base:** deslizamientos y tajos aéreos (rápidos, consumo bajo).
- **Habilidad nueva (mejora):** _Estallido del Alisio_ — lanza una onda de viento de gran radio que empuja/para enemigos y puede asfixiar momentáneamente (robar aire) si se concentra (alto consumo de mana/práctica).
- **Costo/limitación:** el uso prolongado provoca desorientación y “mareo del viento” (fatiga), requiere reposo y semillas de cristal para recargar.
- **Consecuencia narrativa:** el uso de una habilidad de gran escala hace que los oídos de la banda se acerquen — atención de Los Silientes.
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## El secuestro/desaparición de la banda y la investigación (años 26–28)
Globber arma un trabajo gigante: llevar reliquias valuadas a un comprador desconocido cerca de la costa. La banda acepta. Tras la entrega, la banda desaparece. Fhindern sobrevive por azar (una misión previa lo había alejado). Comienza una investigación que abre la puerta a la verdad: **Los Silientes** son una secta que busca piezas para activar un mecanismo mayor. La Señora de las Sombras (Theyssa disfrazada) encabeza la operación.
### Pistas encontradas
- Restos de campamento con runas de Terralith (lo que confirma la conexión prohibida).
- Fragmentos de diarios de Globber con menciones de “retroceso” y “arquitectura del tiempo” — palabras que hacen que Fhindern sienta una rareza indefinible (la herida del tiempo).
**Dialogo con Talri (tras encontrar un campamento):**
> **Talri:** —Globber no era tonto. No se fue sin luchar.
> **Fhindern:** —Alguien lo silenció. Y si los Silientes tienen la fuerza para desaparecer a Globber, no son simples comerciantes.
> **Talri:** —¿Vas a vengarlo?
> **Fhindern:** —Voy a saber por qué.
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## Hitos principales hacia el conflicto final (años 29–31)
### Encuentro con “La Señora de las Sombras” (Theyssa oculta)
Fhindern y un pequeño grupo localizan a un contacto que asegura conocer la identidad de la Señora de las Sombras. Este contacto muere, pero no antes de decir: “Ella camina en momentos que no son suyos; la hora no le pertenece”. Esa pista sugiere manipulación temporal.
### Misión crítica: “El Archivo en la Marea”
- **Lugar:** ruinas costeras semisumergidas — arquitectura: muros con mosaicos que representan relojes de arena gigantes, ventanales oblicuos que filtran la luz lateralmente; salas con agujas metálicas oxidadas.
- **Objetivo:** encontrar pruebas del objetivo real de Los Silientes.
- **Resultado:** localizan fragmentos de un mapa antiguo más grande: el mapa que, al recomponerse, apunta a **una ciudad enterrada en el corazón del Mar de los Muertos** — la ciudad de los magos cuyo nombre se perdió.
Fhindern comprende que la secta no busca sólo reliquias: buscan recuperar una tecnología/artefacto capaz de “retroceder” — y entre sus manos, esa tecnología puede reescribir acontecimientos o extraer cosas del pasado. Esa revelación lo hiere profundamente: el tiempo, aquello borrado (Vacío y Tiempo) podría volver a ser tocado.
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## El diario, la transcripción y la ciudad enterrada
Fhindern mantiene un diario extenso. En las últimas entradas incluye:
- dibujos detallados de la ciudad (columnas, fuentes petrificadas, la plaza con un gran cristal en centro).
- esquemas de orientación para llegar a la ciudad enterrada en el desierto (uso de estrellas, corrientes de viento y runas).
- una **transcripción en idioma antiguo** (tinta hecha de polvo de cristal) que traduce parte de una inscripción: un conjunto de palabras que solo los pocos letrados pueden interpretar.
### Ejemplo de la transcripción (fragmento tal como lo transcribe Fhindern)
> **Texto en Antiguo (transliteración):**
> _“Šala’ri un-thol em-vel: aren’ta u-rai. Khor el i’ma.”_
> **Traducción aproximada (según las notas de Fhindern):**
> _“Donde el viento se posa en la fuente, la ciudad duerme; rompe el círculo y despierta la memoria.”_
Fhindern dibuja un sello: una **fuente rodeada por tres arcos** — sello que coincide con el blasón que lleva en su collar (la fuente). Consciente del peligro, Fhindern decide que ese conocimiento no debe caer en manos de los Silientes: prefiere dejarlo oculto para quien merezca la verdad.
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## Clímax: La ejecución cerca de las antiguas ruinas costeras (edad 31)
### Descripción del escenario
- Ruinas a la orilla del mar: arcos colapsados, patios inundados de agua salobre, pilares con algas petrificadas y mosaicos que aluden a relojes. El viento sostiene un olor a óxido y sal. La noche está rasgada por la luz de antorchas y linternas flotantes. Los Silientes han reunido sus piezas y quieren el diario. La Señora de las Sombras se revela: **Theyssa, La Arquitecta del Tiempo** — vestida con mantos que parecen absorber la luz, ojos pálidos que ven más allá del momento presente.
### La confrontación
- Fhindern se enfrenta con sus compañeros. El combate es feroz: tajos aéreos, corrientes de viento, maniobras de sigilo. Fhindern usa su _Estallido del Alisio_ para dispersar a la guardia — pero la habilidad le deja exhausto. Theyssa se acerca y usa una manipulación sutil del tiempo: ralentiza el entorno, no para alterar el pasado, sino para moverse con una ventaja absoluta. Ella no quiere volver la historia: su plan es **extraer un fragmento temporal que permita localizar la ciudad**, no cambiar la línea temporal. Su método: “retroceder” en un fragmento encerrado, observar y extraer coordenadas sin interferir.
**Diálogo final entre Fhindern y Theyssa (antes de la muerte):**
> **Theyssa (voz suave, fría):** —Has llegado lejos, nómada. Has escrito lo que otros borraron. ¿No sientes la ironía?
> **Fhindern (jadeando, mirada dura):** —¿Así que eres la arquitecta? Pensé que eras leyenda. —(acaricia el blasón con la mano temblorosa)
> **Theyssa:** —Leyenda es la palabra que usan los que temen leer las piedras. Yo leo lo que el tiempo se niega a mostrar.
> **Fhindern:** —No permitiré que lo uses para aseguraros el dominio. —(tiende su mano, lanza el diario hacia las ruinas)
> **Theyssa (sonríe con tristeza):** —No necesito robarlo. Lo recojo cuando tú lo dejas caer. Tu acto es parte de la historia que yo observaré; nada cambiará. Nada que deba. —(mueve un dedo, el tiempo al rededor crepita).
Theyssa permite —o provoca con precisión— que Fhindern sea ejecutado. En la lucha final, ella lo hiere mortalmente con un golpe que no sólo corta carne, sino que arrebata el aliento de su esperanza: una pequeña manipulación temporal le sustrae un soplo de vida. Fhindern cae. En sus últimos instantes, con sangre y arena en la boca, lanza el diario y la transcripción hacia el agujero central de las ruinas — un pozo que parece consumir luz. Theyssa, desde su retroceso temporal, podrá ubicar la ciudad en la línea de tiempo pero no cambiar la secuencia: ella obtendrá la ubicación en su época, y más tarde usará ese conocimiento para sus propios fines.
### La herida que no cura: el paso del tiempo
En su muerte, Fhindern siente —en la descripción metafórica y literal que el mundo entiende— que le arrebatan el tiempo. La “herida” es doble: la pérdida física y la certeza de que nunca verá la redención que buscaba. Ha dejado constancia escrita, pero no la verá leída. El paso del tiempo es la herida: la imposibilidad de presenciar la cosecha de su esfuerzo.
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## Epílogo del legado (después de su muerte)
- **El diario** desaparece en el pozo; por décadas será objeto de leyenda. Theyssa obtiene coordenadas gracias a su viaje en el tiempo, pero decide no alterar eventos fundamentales; su objetivo es más complejo y frío.
- **Los compañeros**: Talri, Mira y Hesk viven con la culpa, el estudio del diario y la determinación de proteger lo que Fhindern dejó. Algunos fragmentos del diario son recuperados por exploradores décadas después y se convertirán en la chispa para nuevas expediciones.
- **Consecuencia mundial:** la ubicación de la ciudad en el desierto entra en las leyendas; la Señora de las Sombras (Theyssa) permanece como figura de misterio: responsable de desapariciones y experimentos temporales. Arcathis vigila la actividad de los Silientes, pero no puede explicar la manipulación temporal sin admitir que el tiempo es de nuevo accesible a pocos elegidos.
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## Misiones secundarias y encuentros memorables (detalladas)
### “La Tienda del Cartógrafo” (side quest)
- **NPC:** Cartógrafo Yalor, anciano en Brumalia.
- **Objetivo:** recuperar una rueda de sextante robada por bandidos.
- **Escena clave:** intercambia historias sobre la antigua red de faros de Lunarys. Yalor entrega a Fhindern una nota con coordenadas parciales y una advertencia: “No todo mapa es un camino; a veces es una trampa”.
### “Sombra en el Oasis” (side quest moral)
- **Situación:** Fhindern encuentra un oasis donde un clan pequeño protege un objeto prohibido (resto de Terralith).
- **Elección:** vender el objeto y ganar riqueza o proteger el secreto del clan.
- **Recompensa y consecuencia:** si protege, recibe lealtad y más pistas; si vende, recibe monedas pero pierde reputación entre aliados.
### “El Viejo Relojero” (encargo de mejora)
- **NPC:** Relojero Amon en Drakemont.
- **Objetivo:** conseguir engranajes de una ruina submarina para mejorar su brújula (posibilidad de revelar pequeños rastros mágicos).
- **Resultado:** La brújula mejora y además permite detectar trazas de runas antiguas por breve tiempo.
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## Conversaciones clave (transcritas, tono y subtexto)
Incluiré dos escenas completas y tensas que revelan carácter y subtexto.
### 1) Con Globber (antes de la desaparición)
> **Globber (en la tienda, preparando contrato):** —Tenemos trabajo en la costa. Un comprador rico, no preguntas, buena paga.
> **Fhindern:** —¿Quién es el comprador?
> **Globber:** —No se dice. Eso es lo que más me gusta: confianza ciega.
> **Fhindern (murmura):** —Confianza ciega compra reliquias y vende almas.
> **Globber (golpea la mesa):** —UN trabajo, Fhin. Necesitamos monedas para volver al mar. ¿Vas a amarrarte a nosotros o a tus mapas?
> **Fhindern:** —A los mapas. Pero aceptaré el trabajo. —(sonrisa breve, distante).
_Subtexto:_ aquí se muestra el dilema moral de Fhindern: busca monedas, busca historia.
### 2) Con Mira, horas antes del final
> **Mira (susurrando junto al fuego):** —Guardaste la placa del principio. ¿Por qué no la vendiste?
> **Fhindern (acariciando la placa con dedos ásperos):** —Porque no todo se compra. Porque si vendo mi pasado ahora, ¿qué le dejo a quien venga después?
> **Mira:** —Podrías ser más que un nómada si quisieras.
> **Fhindern:** —Y abandonar a los que me llamaron sucio, ¿para qué? —(rompe contacto visual)— Prefiero que me recuerden como ladrón de reliquias que como traidor a mi sangre.
> **Mira:** —Entonces escribe. Y que te recuerden por ello.
> **Fhindern:** —Lo haré.
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## Mecánicas de juego / habilidades narrativas (para implementación en un RPG)
- **Movimiento:** _Deslizamiento aéreo_ (gasta poco mana, alto desplazamiento).
- **Ataque básico:** _Tajo de Alisio_ (rápido, corta y permite combo aéreo).
- **Habilidad intermedia:** _Vórtice de Campo_ (pequeña barrera que desvía proyectiles).
- **Ultimate (mejora):** _Estallido del Alisio / Sifón de Aire_ — gran onda que empuja y puede asfixiar (alto coste, cooldown largo).
- **Limitación narrativa:** uso amplio de habilidades de tiempo o vacío desencadena señales a Los Silientes (they sense anomalías); usos reiterados incrementan la vigilancia del enemigo.
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## El diario — contenido y formato
El diario funciona narrativamente como MacGuffin. Contiene:
- Dibujos: planos de cámaras funerarias, mosaicos, sellos con la fuente.
- Mapas: rutas entre oasis y líneas de viento (cómo leer las dunas como mapas naturales).
- Transcripciones: símbolos y fragmentos de lenguaje antiguo; flechas que conectan fragmentos de ruinas a la ciudad enterrada.
- Notas personales: reflexiones sobre la tribu, dibujos de compañeros, oraciones a los muertos.
**Fragmento del diario (última entrada de Fhindern):**
> “Si muero aquí, que el viento lleve mi pluma donde la puedan leer. He visto la Fuente en piedra y en metal; siento en los dedos la certeza: no fuimos ladrones por codicia, sino por hambre de memoria. Dejo esto para quien tenga paciencia y ojos para leer. —F.”
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## La villana: Theyssa, La Arquitecta del Tiempo (perfil breve)
- **Características:** maga del Tiempo (rara), apariencia etérea, mantos oscuros que parecen curvar la luz.
- **Motivación:** recuperar fragmentos temporales y ubicar la ciudad enterrada para fines que combinan curiosidad intelectual y ambición — no necesariamente genocida, sino fría, calculadora.
- **Relación con Fhindern:** los caminos cruzan por la obsesión; ella entiende su valor como fuente de información; él la confronta por sus métodos.
- **Técnica:** manipulación temporal local (observación y extracción de coordenadas, retroceso momentáneo sin alterar líneas mayores). En la confrontación final, arrebata un ápice de la vida de Fhindern para asegurar una “ventana” que le permita apuntar la ubicación.
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## Consecuencias narrativas y posibilidad de futura trama
- El diario lanzado al vacío de las ruinas se convierte en **leyenda**. Fragmentos se filtran: copias parciales, referencias en canciones de tavernas.
- Theyssa obtiene coordenadas sin alterar el flujo mayor del tiempo; esto le permite planificar movimientos en futuros arcos: reconstrucción, experimentación o manipulación política.
- Los compañeros de Fhindern adoptan su legado: Mira comienza a compilar una copia parcial del diario y Talri jura proteger la información. Este acto prepara futuras expediciones y posibles héroes que recogerán su causa.
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## Notas finales: el tono de su historia y su herida
La historia de Fhindern es trágica pero deliberadamente esperanzadora: su muerte no borra lo que escribió; su sacrificio siembra una semilla. Su “herida” — el **paso del tiempo** — es tanto literal (la manipulación temporal que le quita algo de vida) como simbólica (la pérdida irremediable de ser testigo del fruto de su trabajo). Esa doble herida lo hace un héroe melancólico: supo que legar la verdad podía costarle la vida y lo hizo igual.