### **Datos básicos**
- **Edad:** 20 cuando inicia su historia, 29 al morir.
- **Origen:** Pueblo montañoso del norte de Varstavia, comunidad obrera y guerrera, con tradición de resistencia frente a los conflictos mágicos y ataques de monstruos.
- **Ocupación:** Mercenaria y protectora itinerante de su pueblo.
- **Especialidad:** Magia de fuego, armas de fuego arcano (“Blazeforgers”).
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## **1. Infancia y juventud**
Dymia creció en un pueblo de la región norte, donde la vida era dura y la supervivencia dependía tanto de la fuerza física como de la astucia. Desde muy joven mostró una inclinación hacia la magia de fuego, aprendiendo a canalizar su energía para crear pequeñas llamas, manipular calor y encender elementos sin dañar a su alrededor.
A los 15 años se escapó varias veces de su hogar para explorar ruinas cercanas, fascinada por los relatos de la Gran Apogía y los héroes que murieron en ella. Durante esas exploraciones encontró fragmentos antiguos de armas y manuscritos, que más tarde le servirían para desarrollar sus **Blazeforgers**, pistolas mágicas adaptadas a este mundo:
- **Blazeforgers:** armas de metal arcano con cámaras de cristal y runas de ignición. Al disparar, canalizan la magia de fuego del portador, lanzando proyectiles ígneos que pueden detonar o incendiar el entorno. Se pueden usar de forma dual, o en combinación con hechizos de área.
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## **2. Personalidad y reputación**
- Dymia es **impulsiva y rebelde**, a menudo desobedeciendo órdenes si cree que hay un mejor camino.
- Es **valiente y extremadamente leal** a su grupo y a su pueblo, pero su comportamiento excéntrico le ha valido la etiqueta de “loca” entre aliados y enemigos.
- Aunque no sigue jerarquías estrictas, sabe cuándo aceptar una misión y cumplirla al máximo.
- Su **obsesión por proteger a los suyos** y explorar ruinas la hace extremadamente curiosa, incluso a riesgo de su vida.
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## **3. Carrera mercenaria y exploraciones**
A los 20 años, Dymia deja su hogar para viajar por Varstavia, uniéndose a **grupos mercenarios independientes** y realizando encargos de protección, exploración y escolta de caravanas.
- Durante sus viajes, encuentra las **ruinas antiguas de la Edad Antigua**, donde descubre el **cadáver de Fhindern**. La experiencia la deja marcada: comprende que héroes y leyendas pueden caer sin reconocimiento, y que la historia es más cruel de lo que los libros cuentan.
- Decide que su camino será **no depender de linajes ni profecías**, sino crear su propio legado protegiendo a los débiles y estudiando reliquias mágicas para impedir que caigan en manos equivocadas.
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## **4. Estilo de vida y equipamiento**
- Viaja ligera, con mochila de cuero reforzado y cinturones para recargar sus Blazeforgers.
- Suele mantener **armas y munición mágica** listas para combate rápido, y su capa resistente al fuego protege parcialmente su cuerpo.
- Aunque su personalidad es explosiva, se mueve con agilidad y precisión; sabe cuándo usar la magia de fuego en ofensiva directa o indirecta, mezclando ataques de área con proyectiles concentrados.
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## **5. Poderes y habilidades**
- **Magia de fuego:**
- Generación de llamas y proyectiles ígneos.
- Creación de explosiones controladas y fuego persistente para obstáculos o defensa.
- Capacidad para imbuir sus Blazeforgers y armas improvisadas con fuego arcano.
- **Blazeforgers:**
- Armas de fuego mágica, con cañones cortos o largos, recubrimientos de plata y runas de ignición.
- Permiten disparos simples, ráfagas de fuego concentrado y proyectiles explosivos.
- Se pueden combinar con hechizos de área para incendiar grandes zonas o bloquear rutas.
- **Tácticas de combate:**
- Dymia combina **movilidad con potencia de fuego**, lanzando ataques rápidos y moviéndose entre coberturas.
- Experta en emboscadas, sabotaje y defensa de caravanas, especialmente en terrenos urbanos o ruinosos.
- ## **7. Psicología y motivación**
- Dymia **rechaza la idea de rendirse**, incluso frente a enemigos superiores.
- Su contacto con los restos de Fhindern la **inspira y la frustra**: entiende que la lucha es épica pero efímera, y que héroes pueden caer sin gloria.
- Su comportamiento extremo se debe a una mezcla de **rebeldía, impulsividad y sentido del deber**, lo que la convierte en una aliada temible y un peligro para su propia seguridad.
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## **8. Muerte heroica**
- **Edad:** 29 años.
- Durante la misión para **tomar control de una ciudad mágica ocupada por los Silentes**, Dymia se enfrenta a un líder de los Silentes que domina magia de control y subyuga a los defensores de la ciudad.
- A pesar de su habilidad con fuego y Blazeforgers, la estrategia enemiga la deja **sin opciones de victoria**.
- Para evitar que caigan los secretos de la ciudad y los artefactos en manos del enemigo, **Dymia activa una explosión final**, consumiendo toda su magia y destruyendo la zona controlada por el Silente.
- Su último acto es pronunciar **el nombre de La Tirana del Tiempo**, consciente de que sus esfuerzos están alineados con el plan de Theyssa y que ella misma nunca verá a la Arquitecta del Tiempo.
- El **héroe del Capítulo II** encuentra su cadáver posteriormente, junto a los restos de Blazeforgers derretidos y marcas de fuego en la zona, comprendiendo la magnitud del sacrificio y la locura de su determinación.
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## **9. Legado**
- Dymia se convierte en **símbolo de resistencia y locura heroica**: sus tácticas y enseñanzas se recopilan y estudian en academias de mercenarios y casas mágicas.
- Su historia refuerza la presencia invisible de Theyssa, mostrando cómo los planes de la Arquitecta del Tiempo afectan indirectamente a cada héroe sin que ellos la vean.
- Sus Blazeforgers se convierten en **artefactos históricos**, símbolo de coraje y determinación en un mundo gobernado por la intriga y la manipulación temporal.
## **1. Lugares principales**
|Lugar|Descripción|Función en gameplay|Cultura / Arquitectura|NPCs relevantes|
|---|---|---|---|---|
|**Porto del Alba**|Ciudad portuaria al norte, muros de piedra volcánica y torres de vigilancia sobre acantilados. Mercado bullicioso y tabernas con techos de tejas rojas.|Inicio de misiones, tutorial de combate y exploración urbana.|Influencias mediterráneas con adornos mágicos en las murallas y faroles flotantes.|Capitán de guardia **Orlan Fess**, vendedor de reliquias **Mira Solen**, líder de escaramuzas Silente **Veyros** (antagonista inicial).|
|**Ruinas de Fhindern**|Restos de la ciudad costera devastada por la batalla de Fhindern contra Globber y la Señora de las Sombras.|Descubrimiento de lore, objetos antiguos, referencia histórica.|Mezcla de arquitectura militar y restos arcanos quemados; columnas quebradas y estatuas erosionadas por el mar.|Fantasma temporal/eco de Fhindern (interacción narrativa), objetos de inventario legendario.|
|**Aldea de Lorkhen**|Pueblo pequeño del norte, hogar de campesinos y defensores locales.|Misiones de defensa y rescate, interacción con población civil.|Casas de piedra y madera, techos inclinados; centros comunitarios para festividades y reuniones.|Anciano sabio **Thalen**, líder de la milicia local **Garruk**, aldeanos en peligro.|
|**Fortaleza Silente de Varstavia Capital**|Edificio antiguo reforzado con magia de control; torres negras y murallas de obsidiana encantadas.|Batalla climática, misión final, ubicación de muerte de Dymia.|Arquitectura gótica mágica; runas de contención, pasillos laberínticos con trampas temporales.|Líder Silente **Clyran Thoss**, guardias Silentes, civiles capturados como peones estratégicos.|
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## **2. Misiones principales**
|Misión|Objetivo|Mecánicas de gameplay|Relevancia narrativa|
|---|---|---|---|
|**Escudo de Fuego**|Proteger la caravana de suministros hacia Porto del Alba.|Combate en tiempo real con Blazeforgers y magia de fuego; emboscadas enemigas.|Introducción a la lucha contra los Silentes, primeros indicios del control temporal de Theyssa.|
|**Eco de un Héroe Caído**|Explorar las Ruinas de Fhindern y recolectar reliquias de la batalla.|Exploración, resolución de puzzles ambientales, combate leve contra guardianes elementales.|Conexión con Fhindern, refuerza la historia del primer capítulo y la pérdida de héroes olvidados.|
|**Defensa de Lorkhen**|Rescatar a aldeanos y repeler ataque Silente.|Estrategia defensiva, uso combinado de fuego y cobertura; elección de rutas de escape.|Desarrollo de la personalidad de Dymia: heroísmo impulsivo y riesgo calculado.|
|**Infiltración en la Fortaleza Silente**|Investigar la fortaleza y obtener información de los Silentes.|Sigilo, desactivación de trampas temporales, combates con elite enemiga.|Revela que los Silentes manipulan la nobleza y casas mágicas; preparación para la confrontación final.|
|**Sacrificio Final: La Tirana del Tiempo**|Enfrentamiento imposible ante el líder Silente y protección de artefactos.|Combate masivo, uso máximo de Blazeforgers, explosión final.|Culmina el arco de Dymia; muerte heroica y referencia a Theyssa sin verla.|
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## **3. Misiones secundarias y exploración**
|Misión / Evento|Objetivo|Recompensa|Mecánica|
|---|---|---|---|
|**Recuperar artefactos antiguos**|Encontrar objetos mágicos dispersos en ruinas menores.|Fragmentos de magia de fuego, experiencia, lore.|Exploración, puzzles, combate ligero.|
|**Registrar distorsiones temporales**|Observar anomalías generadas por Silentes y magia residual de Theyssa.|Conocimiento de las acciones de Theyssa, pistas para futuras misiones.|Minijuegos de sincronización y manipulación de objetos.|
|**Protección de caravanas**|Ayudar comerciantes locales y transportar reliquias.|Dinero, reputación y nuevos contactos.|Combate, estrategia y uso de movilidad de Blazeforgers.|
|**Encontrar restos de héroes antiguos**|Coleccionar piezas y registros de Fhindern y aliados.|Lore ampliado, morale boost, potenciadores de armas.|Exploración, narrativa ambiental.|
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## **4. NPCs relevantes**
|NPC|Relación con Dymia|Función narrativa / gameplay|
|---|---|---|
|**Orlan Fess**|Capitán de guardia de Porto del Alba|Da misiones iniciales, enseña a Dymia mecánicas de combate y estrategia urbana|
|**Mira Solen**|Vendedora de reliquias y armas mágicas|Proporciona Blazeforgers mejoradas y consumibles; da pistas sobre movimientos de los Silentes|
|**Thalen**|Anciano sabio de Lorkhen|Da información histórica sobre la Gran Apogía y Fhindern; motiva a Dymia a proteger aldeas|
|**Garruk**|Líder de milicia local|Coordina defensa de aldeas; ofrece misiones secundarias de escolta|
|**Clyran Thoss**|Líder Silente|Antagonista principal de capítulo; responsable de la muerte de Dymia; muestra la influencia de Theyssa sin aparecer ella|
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## **5. Conexión con Fhindern y Theyssa**
- **Fhindern:** restos encontrados en ruinas, objetos mágicos, registros de batalla; sirven como recordatorio del costo de la guerra y motivación para Dymia.
- **Theyssa:** aparece indirectamente como la **influencia detrás de los Silentes**, manipulando conflictos y guerra entre casas mágicas. Dymia **nunca la ve**, pero menciona a **La Tirana del Tiempo** antes de su sacrificio.
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## **6. Gameplay destacado y narrativa**
- El capítulo mezcla **combate directo**, **exploración de ruinas** y **misiones estratégicas de defensa**.
- Se introducen mecánicas de **Blazeforgers**: disparos de fuego, proyectiles explosivos, manipulación de área incendiaria.
- Las **distorsiones temporales** generan puzzles y obstáculos ambientales que reflejan la influencia invisible de Theyssa.
- La narrativa enfatiza la **psicología de Dymia**: locura heroica, rebelión contra la autoridad, valentía extrema y sacrificio final.