En los cimientos de las antiguas civilizaciones, se han reconstruido siete grandes ciudades que sirven como los principales bastiones de la humanidad en [[Varstavia]]. Cada una tiene una historia rica y un propósito único que define su lugar en el mundo: ## **1. Arcathis – La Capital** **Ubicación:** Isla fortificada en el oeste, rodeada de un estrecho canal que sirve de puerto y barrera natural. **Población:** 150.000 habitantes (≈45.000 magos). **Arquitectura:** - Murallas dobles de piedra reforzada con cristales que amortiguan energía residual. - Torres elevadas con almenas y plataformas de vigilancia. - Palacios y residencias nobles de piedra blanca y tejados de cobre, con patios interiores protegidos. - Puentes levadizos y canales interiores que permiten transporte de mercancías y defensa. **Gobierno:** - Residencia del **Rey** y del **Archimago Superior**. - Consejo formado por los siete Archimagos locales de cada ciudad y nobles seleccionados. - Administración centralizada de leyes sobre magia, comercio y defensa. **Defensas:** - Guardias de élite y torres con arcos y catapultas mágicas de energía residual (solo operadas por magos autorizados). - Canal de vigilancia que puede inundar zonas externas para repeler invasiones. **Gremios y comercio:** - **Gremio de Exploradores:** Autoriza expediciones a ruinas y zonas peligrosas. - **Gremio de Artífices:** Recupera artefactos antiguos y crea dispositivos de protección sin activar magia prohibida. - **Gremio de Navegantes:** Controla rutas marítimas y comercio con islas cercanas. **Puntos estratégicos y culturales:** - **Gran Biblioteca Arcathiana:** Guarda registros históricos, pero sin conocimiento del Vacío y Tiempo. - **Torre de Control de Energía Residual:** Monitorea áreas afectadas por magia de La Gran Apogía. - **Plaza Real:** Centro de ceremonias y anuncios del Rey. --- ## **2. Ashrend – Fortaleza del Sur** **Ubicación:** Llanuras volcánicas y colinas del sur. **Población:** 120.000 habitantes (≈36.000 magos). **Arquitectura:** - Murallas de piedra volcánica negra y torres circulares con cristales de magma. - Puertas de hierro reforzado y patios de entrenamiento. - Casas bajas de piedra con techos inclinados; calles empedradas resistentes al calor residual. **Gobierno:** Rey local y Archimago de fuego/tierras; subordinados a Arcathis. **Defensas:** - Murallas reforzadas con magia de contención residual. - Torres de vigilancia y cañones de energía controlada. **Gremios:** - **Gremio de Forjadores:** Recupera cristales de magma y artefactos antiguos. - **Gremio de Cartógrafos:** Mapea volcanes, ríos de lava y zonas peligrosas. **Puntos estratégicos:** - **Minas de Ember:** Cristales mágicos controlados para armamento y defensa. - **Valle de Fuego Estático:** Zona de entrenamiento y estudio de magia residual bajo supervisión. --- ## **3. Glacivale – Ciudad Lacustre del Norte** **Ubicación:** Lago principal del norte, con casas flotantes y canales. **Población:** 80.000 habitantes (≈24.000 magos). **Arquitectura:** - Casas de madera reforzada con cristal mágico (solo para soporte estructural). - Torres de vigilancia y faros de hielo residual. - Puentes flotantes y plataformas sobre el lago. - **Gobierno:** Rey local y Archimago de agua/hielo. **Defensas:** - Torres elevadas con vigilancia constante; rutas de escape por canales. - Uso controlado de magia de hielo residual para evitar ataques. **Gremios:** - **Gremio de Pescadores:** Controla pesca y rutas lacustres. - **Gremio de Ingenieros Fluviales:** Mantiene canales y estructuras flotantes. **Puntos estratégicos:** - **Palacio de Cristal Azul (ruinas):** Área protegida de exploración. - **Faro del Hielo:** Vigila rutas lacustres y sirve como símbolo de poder local. --- ## **4. Brumalia – Ciudad Fortificada del Bosque** **Ubicación:** Colinas boscosas y valles. **Población:** 90.000 habitantes (≈27.000 magos). **Arquitectura:** - Torres de piedra blanca con ventanales altos. - Calles empedradas y plazas con fuentes activadas solo con magia supervisada. - Murallas exteriores reforzadas con cristales anti-energía residual. - **Gobierno:** Rey local y Archimago de Aire/Luz. **Defensas:** - Torres de vigilancia en colinas estratégicas. - Sistemas de alarma con cristales que detectan magia no autorizada. **Gremios:** - **Gremio de Observadores:** Vigila bosques y rutas comerciales. - **Gremio de Estudios de Luz:** Analiza magia residual para aplicaciones controladas. **Puntos estratégicos:** - **Plaza de los Vientos:** Centro ceremonial y punto de concentración de aire residual controlado. - **Gran Biblioteca Local:** Archivos históricos parciales, sin Vacío ni Tiempo. --- ## **5. Fortaleza de Drakemont – Centro Militar** **Ubicación:** Llanuras centrales y colinas defensivas. **Población:** 70.000 habitantes (≈21.000 magos). **Arquitectura:** - Murallas de piedra reforzada con torres cilíndricas y almenas. - Barracones y patios de entrenamiento para soldados y magos supervisados. - **Gobierno:** Rey local y Archimago de tierra/fuego para defensa. **Defensas:** - Torres de vigilancia, trampas controladas y patrullas de élite. **Gremios:** - **Gremio de Guerreros:** Entrenamiento militar y control de magia residual. - **Gremio de Constructores de Fortalezas:** Mantiene murallas y torres. **Puntos estratégicos:** - **Puerta de Magma:** Entrada fortificada que protege la ciudad de incursiones. - **Ala del Consejo Militar:** Centro de estrategia y entrenamiento. --- ## **6. Brisamar – Aldea Pesquera del Archipiélago** - **Ubicación:** Islas del oeste, entre Zephyros y la costa continental. - **Población:** 50.000 habitantes (≈15.000 magos). **Arquitectura:** - Casas de madera sobre pilotes, conectadas por pasarelas. - Torres de vigilancia en las islas mayores. - **Gobierno:** Rey local y Archimago de Aire/Luz para navegación. **Defensas:** - Patrullas marítimas y torres con cristales de alerta. **Gremios:** - **Gremio de Navegantes:** Controla rutas marítimas y comercio interinsular. - **Gremio de Pesca:** Provee alimentos a las islas y ciudades cercanas. **Puntos estratégicos:** - **Torre del Viento:** Observación y control de rutas marítimas. - **Puente de Niebla:** Zona peligrosa con corrientes residuales; exploración limitada. --- ## **7. Frosnia – Comunidad de la Isla Helada** - **Ubicación:** Archipiélago del este, zona fría y aislada. - **Población:** 40.000 habitantes (≈12.000 magos). **Arquitectura:** - Casas reforzadas para resistir frío y tormentas, techos inclinados y muros dobles de piedra. - Plataformas elevadas para evitar inundaciones por hielo. - **Gobierno:** Rey local y Archimago de agua/hielo. **Defensas:** - Torres de vigilancia en las puntas de la isla. - Magia residual de hielo controlada solo por gremios autorizados. **Gremios:** - **Gremio de Exploradores Helados:** Mapas de fiordos y rutas seguras. - **Gremio de Ingenieros Fluviales:** Mantiene canales y estructuras de hielo. **Puntos estratégicos:** - **Faro del Hielo:** Vigila rutas y sirve como alerta temprana. - **Palacio Sumergido (ruina):** Zona peligrosa y protegida para investigación controlada. --- ### **Distribución poblacional y magia** |Ciudad|Población total|Magos (30%)| |---|---|---| |Arcathis|150.000|45.000| |Ashrend|120.000|36.000| |Glacivale|80.000|24.000| |Brumalia|90.000|27.000| |Drakemont|70.000|21.000| |Brisamar|50.000|15.000| |Frosnia|40.000|12.000| - **Total habitantes:** 600.000 en las ciudades principales, el resto distribuidos en aldeas, pueblos y zonas neutrales. - **Total de magos:** 180.000 aproximadamente.