La primera historia que se redacta se sitúa 450 años después de [[La Gran Apogía]], una cruenta guerra que arrasó por completo este continente y terminando no sólo con millones vidas humanas sino cambiando las tierras, los mares, los animales y la estabilidad mágica del planeta. Los sobrevivientes de esta guerra se asentaron en las ruinas de lo que algún día fueron ciudades dignas de admiración. Con el transcurso del tiempo, se formaron linajes, reyes y una gran aversión a la magia descontrolada. Se estableció la [[Jerarquía Social]], se reinstauraron las [[Casas Mágicas]] con grandes restricciones y una fuerza capaz de aplacar cualquier desvío del dogma, llamadas [[Los Círculos de Magia]], por miedo a volver a pasar por los errores del pasado y enfurecer a [[Los Dioses]] y [[El Dogma de los Diez (Religión Phismea)]]. Así, la sociedad y la humanidad podría recuperarse poco a poco, aunque el peligro acecha fuera de los muros de las grandes ciudades y de su propio pasado. Nos encontramos en el [[Mar de los Muertos]], un vasto desierto de arena blanca, restos de ciudades antiguas se encuentran enterradas y desperdigadas a lo largo de todo su área. Aquí, conoceremos a [[Fhindern Grausson (Acto I)]], cuyo joven y su pequeña tribu de nómadas se encuentra en plena travesía para buscar cobijo antes de que caiga la noche. ## **Contexto narrativo y Prólogo** 450 años después de _La Gran Apogía_, las tierras de Varstavia son un mosaico de ruinas, templos hundidos y aldeas supervivientes. La magia está prohibida fuera de las zonas controladas y penada con la muerte en las regiones neutrales. El jugador despierta en una tierra fría, bajo una lluvia constante, sin aliados ni banda, apenas con un diario, su espada y un fragmento de cristal del pasado. --- _(Una voz femenina, pausada, la de **Theyssa**, narra mientras imágenes antiguas se proyectan: templos derrumbándose, ríos de fuego, magos cayendo en batalla y ciudades enteras reducidas a cenizas.)_ > **Theyssa (voz en off):** > “Hubo un tiempo en que los hombres alzaron los cielos con sus manos, > en que la magia fluía libre por cada piedra, cada hoja, cada respiración. > > Pero el poder... siempre exige un precio. > > De la ambición nacieron los Tres: Tiempo, Vacío y Materia. > Y de su colisión… la Gran Apogía. > > Las ciudades ardieron, los mares se secaron, > y los nombres de los antiguos se borraron hasta del recuerdo de los dioses. > > Cuatro siglos después, solo quedan ruinas y miedo. > > La magia se castiga con la muerte. > Los templos y los libros fueron quemados. > > Y en medio de este desierto… > aún quedan quienes escuchan el llamado del viento.” _(La cámara recorre un vasto desierto dorado, con dunas interminables, restos de estructuras semi-enterradas y un sol que hiere la vista. Un hombre camina solo, con una capa raída y una lanza al hombro. Es **Fhindern Grausson**.)_ --- ## **ESCENA 1: “El Errante de las Dunas”** **Lugar:** Desierto de Calharad **Arquitectura:** Restos semienterrados de antiguas torres de observación, pilares fracturados y esqueletos de animales. **Música:** Tonos étnicos, cuerdas suaves y percusión lejana, mezclada con el viento. **Narrador (voz de Theyssa, tenue):** > “Él camina entre los huesos del mundo… > sin patria, sin nombre, sin rumbo. > Solo el viento recuerda su historia.” _(La cámara se coloca detrás de Fhindern. Empieza el tutorial.)_ --- ## **TUTORIAL – MECÁNICAS BÁSICAS** ### **Movimiento y Exploración** - El jugador aprende a moverse entre dunas, subir colinas y esquivar arenas movedizas. - El viento actúa como brújula natural (partículas luminosas que guían sutilmente). > **Fhindern (susurrando):** > “El sol no tiene compasión… pero el viento, el viento siempre sabe dónde ir.” _(El jugador encuentra una vieja torre medio enterrada. Subirla enseña la mecánica de escalada y vista panorámica del mapa.)_ --- ### **Combate Básico** _(Un grupo de carroñeros nómadas lo embosca.)_ - Tutorial de ataque cuerpo a cuerpo con su **lanza curvada**. - Enseña esquivas, paradas y ataques cargados. - Magia de viento desbloqueada: **“Corte Aéreo”** – pequeño tajo de energía que empuja enemigos. > **Fhindern:** > “El aire corta igual que el acero… si sabes escucharlo.” _(Tras derrotarlos, el viento se calma. Se puede recoger equipo básico y una nota en un cadáver con el símbolo de una banda mercenaria: la futura organización de **Globber Pelellard**.)_ --- ### **Interacción y Exploración Avanzada** - El jugador encuentra un **campamento abandonado**. - Se le enseña cómo encender una hoguera (guardar progreso), cocinar y reparar armas. - En una tienda colapsada, hay un **mapa roto** con una inscripción: > _“Los vientos del norte traen guerra. Los Silentes se alzan.”_ _(Esto siembra el primer vínculo con los antagonistas del Capítulo I.)_ --- ## **ESCENA 2: “Las Voces del Pasado”** **Lugar:** Oasis de Tar'Khal **Arquitectura:** Restos de columnas con inscripciones, un pequeño lago verdoso, palmeras torcidas y un altar de piedra con marcas de runas borradas. **Ambiente:** Cae el sol; tonos anaranjados y violetas bañan el horizonte. _(Al acercarse al altar, Fhindern toca la piedra y una visión antigua aparece: imágenes espectrales de magos y reyes caídos durante la Gran Apogía. Breve cinemática.)_ > **Ecos antiguos (superpuestos):** > “El tiempo... nos abandonó… > La magia… devoró su propio reflejo…” > **Fhindern (aturdido):** > “¿Qué es esto...? ¿Recuerdos del mundo… o delirios de un muerto?” _(Se desbloquea el tutorial de **visión etérea**: habilidad pasiva que permite percibir resonancias mágicas antiguas en objetos o lugares clave.)_ --- ## **ESCENA 3: “La Tormenta del Fin del Día”** **Lugar:** Zona desértica abierta entre ruinas. **Evento:** Una tormenta de arena mágica se desata. _(El cielo se oscurece; truenos verdes rasgan el firmamento. Fhindern cubre su rostro con la capa mientras el jugador aprende la mecánica de resistencia y refugio.)_ > **Fhindern (gritando contra el viento):** > “¡No es una tormenta normal… el aire… grita!” _(Se enseña el uso de “refugios naturales” y “construcción improvisada de parapetos” para sobrevivir.)_ Durante la tormenta, una **figura espectral** aparece brevemente en la distancia: **Theyssa**, pero el jugador no la reconoce aún. Solo se oye su voz, suave, sobre el rugido del viento: > **Theyssa (susurro):** > “Hijo del viento… no camines hacia el norte… no aún.” _(Fhindern intenta alcanzarla, pero la tormenta lo derriba.)_ --- ## **ESCENA FINAL DEL PRÓLOGO** _(La tormenta cesa. Fhindern despierta bajo un cielo estrellado, junto a los restos de un antiguo campamento. Encuentra un brazalete con símbolos antiguos y una inscripción gastada: “Aquel que escuche el viento, conocerá la verdad.”)_ > **Fhindern (mirando el horizonte):** > “Si los dioses callaron… entonces escucharé al mundo.” _(El jugador recoge el brazalete —objeto clave que lo vinculará más adelante a Theyssa y los Oráculos Oscuros— y se desbloquea el título del juego en pantalla mientras suena el tema principal.)_ ## **1. Llegada a Porto del Alba: Un puerto entre sal y rumores** Fhindern Grausson bajó del barco mientras el oleaje golpeaba las piedras del muelle. El olor a sal mezclado con pescado fresco y madera húmeda le llenaba los pulmones. Porto del Alba, la principal ciudad portuaria de Varstavia, era un laberinto de **torres de piedra gris cubierta de líquenes, techos rojos de teja, callejones estrechos y arcos que sostenían balcones de madera**. La ciudad estaba viva y tensa a la vez; comerciantes gritaban ofertas, niños corrían entre barriles de sal y pescados, mientras guardias vigilaban con rostros endurecidos por la bruma marina. **Psicología de Fhindern:** Mientras avanzaba, Fhindern sentía una mezcla de **anticipación y miedo controlado**. La muerte de su familia y su crianza nómada le habían enseñado a leer los espacios: la tensión en el mercado le indicaba que algo más oscuro estaba por venir. Cada sombra era una posibilidad, cada murmullo, un mensaje codificado de la amenaza que acecha. --- ## **2. Primer contacto con el mundo: Maelric y rumores** Fhindern buscó a **Maelric**, un anciano cartógrafo que conocía cada callejón y muelle del puerto. Su oficina era un pequeño edificio de **piedra con ventanas arqueadas y estantes repletos de mapas amarillentos**, y el aroma a pergamino y tinta seca era penetrante. **Diálogo clave:** > **Maelric:** “Joven Grausson… el viento no trae buenas noticias. Las caravanas desaparecen, los mercaderes caen… y aquellos que buscan proteger a los inocentes, simplemente desaparecen con ellos.” > **Fhindern:** _Mirando un mapa desplegado sobre una mesa llena de ceniza de vela_ “¿Quién se beneficia de esto?” > **Maelric:** “No se trata de beneficio… sino de control. Una fuerza mueve piezas que nadie puede ver. Debes buscar la banda de Globber; es tu única pista antes de que desaparezca todo.” **Misión principal:** - Investigar las desapariciones de caravanas y rastrear patrones de ataque. - Misiones secundarias opcionales: rescatar comerciantes atrapados en conflictos menores o recoger mapas antiguos de rutas desaparecidas. --- ## **3. Primer encuentro con la Banda de Globber** Fhindern y su grupo fueron guiados hacia las **Ruinas de Terralith**, un asentamiento antiguo parcialmente sumergido y erosionado. **Columnas derruidas, patios cubiertos de musgo, torres de vigilancia rotas y mosaicos que contaban batallas olvidadas** marcaban el territorio. El aire estaba cargado de humedad y un silencio pesado que anticipaba el peligro. Ahí se encontraron con **Globber Pelellard**, un hombre de cuerpo masivo, cubierto por su armadura de roca y con maza en mano. Su mirada evaluaba a Fhindern con el respeto de un soldado veterano y la frialdad de un tirano potencial. > **Globber:** “Así que los rumores eran ciertos… un joven nómada con acompañantes, caminando directo a mis dominios. Interesante. Pero cuidado, no todo lo que brilla es oro… ni toda amistad es sincera.” > **Fhindern:** _Apretando su espada con firmeza_ “No busco amistad… busco justicia para los inocentes y respuestas a las desapariciones.” > **Alex Coastel:** _Sus ojos verdes centellean mientras ajusta la empuñadura de su lanza en llamas._ “Si tu banda los protege, tendremos que convencerte de otra forma.” > **Globber:** _Ríe con eco metálico._ “Convencer… interesante palabra. Aquí, los hombres hablan con hierro.” **Misión principal:** - Ganar la confianza de Globber para investigar juntos la desaparición de caravanas. - Misiones secundarias: explorar las ruinas para recolectar fragmentos antiguos, investigar trampas mágicas y rescatar mercenarios sobrevivientes. --- ## **4. Exploración de las Ruinas y Mazmorras Temporales** Las Ruinas de Terralith no eran meras piedras: Fhindern podía sentir distorsiones temporales que **alteraban la percepción de espacio y tiempo**. Mosaicos que repetían movimientos de soldados antiguos, ecos que regresaban varias veces, y pasillos que parecían más largos o cortos según la luz del día. Estas **anomalías eran la primera influencia indirecta de Theyssa**. **Misiones secundarias:** 1. Investigar cámaras inundadas para recuperar reliquias antiguas. 2. Descifrar inscripciones que narraban la Gran Apogía. 3. Combatir criaturas menores y mercenarios rivales para acceder a nuevas zonas. **Interacciones con NPCs:** - Fantasmas de soldados caídos narran fragmentos de la historia y advierten sobre los Silentes. - Comerciantes o eruditos atrapados en ruinas dan recompensas y mapas secretos. **Psicología de Fhindern:** Durante estas exploraciones, Fhindern siente **culpa y determinación**: la conciencia de que proteger a su grupo significa también exponerlos al peligro. Su mente se alterna entre estrategia y preocupación por la integridad de sus aliados. --- ## **5. Traición y Masacre: La Señora de las Sombras** El punto de quiebre ocurre en **la Costa de los Susurros**, un acantilado rocoso con bruma marina y puentes de cuerda que conectan torres derruidas. La banda de Globber, confiada tras semanas de cooperación, es emboscada por los **Silentes**, enviados por Theyssa. **Escena cinematográfica:** - **Drondo Baloy** se mueve entre las sombras, creando clones y distrayendo enemigos. - **Alex Coastel** lanza lanzas de fuego, protegiendo pasajes y retrasando el avance enemigo. - **Zanith Darash** utiliza corrientes de agua para desestabilizar a los atacantes en los puentes colgantes. - **Zander Uldor** conjura barreras de hielo y fragmentos de tormenta, bloqueando la entrada. Fhindern se mueve con precisión, pero comprende que **cada sacrificio solo retrasa lo inevitable**. **Muerte de aliados:** 1. **Alex Coastel:** Cae envuelta en fuego mientras protege la retirada de Fhindern. 2. **Zander Uldor:** Tras salvar a Fhindern unos segundos, realiza su hechizo de suicidio de hielo; la Señora de las Sombras detiene el tiempo justo antes, permitiendo su escape temporal y marcando a Fhindern. 3. **Drondo Baloy y Zanith Darash:** Mueren defendiendo posiciones estratégicas, demostrando su estilo único hasta el último instante. --- ## **6. Confrontación con Globber y aparición de Theyssa** Globber revela su traición, habiendo pactado con los **Oráculos Oscuros** sin informar a Fhindern. La tensión emocional explota: > **Fhindern:** _Con voz quebrada_ “¿Por qué, Globber? ¡Éramos aliados!” > **Globber:** _Frialdad absoluta_ “Aliados… hasta que el poder habla más fuerte que la lealtad.” En ese momento, **una proyección temporal de Theyssa**, la Señora de las Sombras, se manifiesta: - Apariencia: figura envuelta en sombras, armadura negra y dorada con runas que se mueven, ojos con engranajes flotando. - Presencia: manipula pequeñas distorsiones temporales alrededor, congelando y acelerando fragmentos del entorno. > **Theyssa (proyección):** “Tu esfuerzo es inútil. Cada paso que das ya ha sido previsto. El tiempo se doblará, y tú solo serás un eco en su flujo.” > **Fhindern:** “¿Quién eres?” > **Theyssa:** _risas que reverberan_ “Solo soy la sombra del futuro que ya has perdido.” **Misión final del capítulo:** - Intentar escapar con vida y sobrevivir a la emboscada final. - Recolectar información sobre los Silentes y fragmentos temporales dejados por Theyssa. --- ## **7. Escena Final: La Caída de Fhindern** Tras la masacre, Fhindern se encuentra **herido y solo**, viendo los cuerpos de sus amigos y la traición de Globber. La costa refleja el amanecer teñido de rojo por la sangre y la magia residual. - Reflexión interna: **culpa, pérdida, venganza y determinación**. - Se marca la primera línea de la trama mayor: **la influencia de Theyssa sobre los eventos y la futura construcción del Nexo Arcano**. Fhindern **muere al final del capítulo**, consumido por heridas y la manipulación de Theyssa, estableciendo un cliffhanger emocional que conecta con los capítulos siguientes, donde sus decisiones, legado y aliados supervivientes se desarrollarán.